Le Fighting System ou Combat

Le fighting est l'affontrement avec des règles très strictes de deux jujitsukas. Ces règles ont été mises en place pour éviter les blessures des combattants.

C'est une forme de travail très intéressante car il permet d'être confronté à une situation d'opposition face à un partenaire qui réagit.Il doit être pratiqué avec un partenaire dans un bon esprit. Ce n'est pas du combat libre où tout est permis.

 

Présentation générale :

- En Bretagne, le combat dure 3 minutes de combat réel (arrêt du chrono lors des interruptions).

- Les jujitsukas s'affontent en kimono avec :

  • des protèges tibia avec une protection de dessus du pied
  • des mitaines avec protections du dessus de la main
  • une coquille
  • éventuellement un protège dents

- L'affrontement se déroule en trois parties (atemis/projections/sol) qui sont effectuées tour à tour . Chacune des parties doit être éxécutées.

 

Partie 1 : les atemis

L'affrontement commence ou recommence toujours par cette partie. Le but est de porter un atemi en pied/poing à son opposant pour marquer des points. Le combattant frappé doit tout faire pour éviter l'atemi avec une parade ou une esquive.

Les coups portés doivent obligatoirement être controlés.

Il y a deux grande restrictions :

  • les coups directs au visage portés avec les bras ou les jambes sont interdits. par contre, sont autorisés les coups circulaires arrêtés
  • hormis au visage, les atemis doivent être portés sur le corps. Les atemis en dessous de la ceinture sont interdits. Les balayages sont tolérés. Les atemis sur les bras ne comptent pas.

Seul les atemis "armer/frapper/revenir en garde " permettrent d'obtenir des points. Ainsi, une succession de coups portés n'importe comment en avançant sur son adversaire ne donne aucun point.

Les atemis portés avec le coude ou la tête sont interdits. Il est interdit de saisir et de porter un atemi en même temps. Le hard contact est interdit.

 

Partie 2 : les projections

On entre dans cette partie dès qu'une saisie est installée. A ce moment, les atemis sont interdits.

Dans cette partie, nous retrouvons tout ce qui ce fait en judo excepté que les projections sur le ventre donnent des points au même titre que celles sur le dos.

Les étranglements et les clés de bras sont autorisés pour faire abandonner son adversaire et ainsi obtenir un ippon dans cette partie.

Comme en judo, les projections dangereuses pour celui qui porte ou subit la projection sont interdites.

 

Partie 3 : le sol

Cette partie est certainement la plus novatrice car elle est très complète à tel point qu'il n'y a que très peu de situation de défense.

Cette partie autorise tout ce qu'il est possible de faire en judo : les immobilisations, les clés de bras et les étranglements. Une petite exception concerne la sortie des immobilisations : en judo, lors d'une immobilisation, l'accrochage d'une jambe permet de sortir de l'immobilisation (toketa). En jujitsu, l'immobilisation se poursuit.

Mais cette partie autorise aussi un nombre important de techniques qui permettent d'obtenir plus "rapidement" et/ou "facilement" des points :

  • les clés d'épaules et surtout de poignets qui sont faciles à porter
  • les clés ou écrasements de jambes et de chevilles qui sont redoutables
  • les immobilisations sur le ventre qui sont très efficaces

Les clés de cou et de doigts (de mains ou de pieds) sont interdis.

Les atemis sont bien sur interdits

 

Les points

Partie Marque Points Conditions d'obtention
atemi Waza ari 1 points un coup direct au corps ou indirect au visage avec vitesse, équilibre et controle mais partiellement bloqué
Ippon 2 points un coup direct au corps ou indirect au visage sans blocage avec vitesse, équilibre et controle
projection Waza ari 1 points une projection imparfaite
Ippon 2 points projection avec force vitesse et précision sur le dos ou le ventre ou un étranglement ou une clé avec abandon
sol Waza ari 1 points une immobilisation tenue au moins 10 secondes
Ippon 2 points une immobilisation tenue au moins 20 secondes
3 points abandon de l'adversaire (clé, étranglement, écrasement)

 

Les conditions de victoire

Le vainqueur est le premier combattant qui obtient un ippon dans chacune des trois parties. Ces ippons ne sont pas obligatoirement consécutifs.

Si aucun des deux combattants n'a reussi à obtenir les trois ippons alors le vainqueur est celui qui a obtenu le plus grand nombre de points. En cas d'égalité sur le nombre de points, c'est celui qui a obtenu le grand nombre d'ippon toutes parties confondues qui l'emporte. 

 

Les arbitres

 Ils sont au nombre de trois : un arbitre central qui reste dans la surface de combat et deux arbitres assistants situés dans la zone de danger chacun sur un coté opposé.

 Les points et les pénalités sont comptés du moment où ils sont annoncés par au moins 2 arbitres. Chacun des arbitres possèdent sur son bras un brassard rouge et sur l'autre un brassard blanc pour indiquer quel combattant reçoit les points ou la pénalité.

 L'arbitre central gère le déroulement du combat. C'est lui qui annonce "hajime" et "mate" pour commencer et arrêter le combat. Le "mate" est prononcé lors d'une sortie de tapis, l'attribution d'une pénalité, une immobilisation terminée ou un abandon au sol, une blessure. Après chaque "mate", l'arbitre fait reprendre le combat dans la partie 1 quelque soit le partie dans laquelle le "mate" à eu lieu.

 

Les pénalités

 Les règles sont très strictes et un grand nombre de restrictions sont mises en place dans le fighting les blessures. La transgression de ces restrictions entraine des pénalités de différentes gravité qui peuvent aller jusqu'à la disqualification.

 

Voici une liste non exhaustive des actes répréhensibles :

Porter un atemi dans la partie 2 ou 3

Blesser son adversaire volontairement

Porter une clé de cou ou de doigt

Porter une clé de jambe ou cheville en torsion

Porter un atemi direct au visage ou en dessous de la ceinture

 

 

Règlement officiel JUJITSU FIGHTING FRANCE
Voici l'intégralité du règlement officiel
REGLES+JUJITSU+VERSION+FRANCAISE+2+0.pdf
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